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Der große Methodenkatalog: Welche Design Thinking Methoden gibt es?

Aktualisiert: 9. März

Die lange Liste der wichtigsten Methoden für deinen Design Thinking Workshop


Du möchtest einen Design Thinking Workshop durchführen und suchst noch nach den geeigneten Methoden für jede der sechs Phasen?


In diesem Design Thinking Methoden-Katalog listen wir eine große Auswahl unterschiedlicher Methoden auf, die in Design Thinking-Prozessen und Design Thinking-Workshops verwendet werden. Wir haben diese Liste den verschiedenen Design-Thinking-Phasen (Verstehen, Beobachten, Standpunkt definieren, Ideen entwickeln, Prototypen bauen, Testen) zugeordnet. Einige der Design Thinking Methoden sind aber auch für verschiedene Phasen gleichermaßen geeignet. Lass dich inspirieren!


 

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Einführung in den großen Design Thinking Methoden-Katalog


74 Design Thinking Workshop-Methoden


Design Thinking Methoden gibt es unzählige. Hier den Überblick zu bewahren ist aufwendig. Zu wissen, welche Methode sich in welcher Phase eignet, braucht Wissen oder viel Zeit. Dafür auch noch schnell eine Anleitung zu finden, ist manchmal kaum möglich.

Wir haben einmal eine große (wachsende) Liste verschiedenster Design Thinking Methoden aufgelistet und den jeweiligen Phasen zugeordnet. So bekommst du schnell einen Überblick.


Dann haben wir für jede Methode eine Kurzbeschreibung verfasst. Und zuletzt haben wir uns auch noch die Mühe gemacht, jeder einzelnen Methode eine eigene Seite zu spendieren, in der einmal aufgelistet ist, was die Methode kann, wozu sie benutzt wird, eine Kurzanleitung der jeweiligen Methode und ein Beispiel. Nach und nach verfeinern wir die Anleitungen und fügen Templates hinzu, die kostenlos heruntergeladen werden können.


Um es übersichtlich zu machen, haben wir zunächst sämtliche Design Thinking Methoden übersichtlich als Liste zusammengefasst und später im Artikel jede Methode einzeln genauer beschrieben.


Weitergehend bekommt jede Methode einen eigenen Artikel mit Anleitung, Beispiel und oft sogar mit Template.


Jep, das war viel Arbeit. Wir hoffen, es ist dir eine Hilfe.

Zögere nicht, uns anzusprechen, wenn du Fragen, Anmerkungen oder Ergänzungen hast. Viel Erfolg bei deinem Design Thinking Workshop!


 

Inhalt:



Design Thinking Workshop Material Prototyping Makerbox

 

Design Thinking Prozess-Übersicht


Design Thinking Prozess, Design Thinking Methoden

 

Design Thinking Methoden-Überblick



Design Thinking Methoden für Phase 1:

Verstehen


In der ersten Phase im Design Thinking geht es darum, das Problem gut zu durchleuchten und zu verstehen. Hierfür eignen sich folgende Methoden:


  1. Design Challenge – Problemfrage formulieren

  2. Research-Mindmap

  3. Stakeholder-Map

  4. What? How? Why? Methode

  5. Semantische Analyse

  6. Download-Storytelling


 

Design Thinking Methoden für die Phase 2:

Beobachten

In der zweiten Phase im Design Thinking geht es darum, das Verhalten der Nutzer bestmöglich zu begreifen, Empathie zu erzeugen und sich in die Lage der Nutzerinnen und Nutzer zu versetzen. Hierfür eignen sich folgende Methoden:



  1. 5-Why-Methode

  2. 80:20-Methode (Pareto-Prinzip)

  3. Charette Methode – Nutzer:innen und Bedürfnisse analysieren

  4. Exploratives Interview

  5. Interview Guide

  6. Research-Mindmap

  7. Stakeholder-Map

  8. What? How? Why? Methode

  9. Semantische Analyse

  10. Markt-Trend-Analyse

  11. "Fly on the Wall"-Methode

  12. Cultural Probes

  13. Selbst-Test

  14. Download-Storytelling


 

Design Thinking Methoden für die Phase 3:

Synthese // PoV – Standpunkt definieren

In der dritten Phase im Design Thinking geht es darum, die vielen Daten und Erkenntnisse zusammenzufassen und zu synthetisieren. Hierfür eignen sich folgende Methoden:



  1. Persona-Modell

  2. WKW-Frage

  3. Problem Statement

  4. Erstellung Point of View (POV) Statement

  5. User Journey Mapping

  6. Affinity Diagramming


 

Design Thinking Methoden für die Phase 4:

Ideate // Ideen finden


In der vierten Phase im Design Thinking geht es darum, möglichst viele Ideen zu finden, aus denen wir dann später eine Auswahl treffen können. Um möglichst viele gute Ideen zu finden, die auch unser Problem lösen, eignen sich folgende Methoden:


  1. Klassisches Brainstorming

  2. Brainstorming-Regeln

  3. Ideenturm

  4. Klassisches Brainwriting

  5. Collective Notebook

  6. Inspiration Cards

  7. Jobs to be done

  8. TRIZ

  9. Kill Your Company

  10. Clustern

  11. Braindump

  12. Brainwrite

  13. Brainwalk

  14. Analogies

  15. Creative Pause

  16. Crowdstorm

  17. Cheatstorm

  18. Bodystorm

  19. Brainstorming Methoden

  20. 6-3-5 Methode – Ideen im Team generieren

  21. 6 Denkhüte – Ideen von allen Seiten bewerten

  22. Walt Disney Methode – Ideen analysieren

  23. „How, Now, Wow“ – Ideen bewerten

  24. SCAMPER


 

Design Thinking Methoden für die Phase 5:

Prototype // Prototypen bauen


Design Thinking Workshop Material Prototyping Makerbox Design Thinking Methoden

In der fünften Phase im Design Thinking geht es darum, Ideen anfassbar und begreifbar zu machen. Ein Bild sagt mehr als 1000 Worte, aber ein Prototyp sind 1000 Bilder. Hierfür eignen sich folgende Methoden:



  1. How-Wow-Now Matrix

  2. Value Proposition

  3. 2×2 Matrix

  4. Venn-Diagram

  5. User-Journey

  6. Hypothesen-Bildung

  7. Papierprototyping

  8. Mock-ups

  9. "Wizard of Oz"-Prototyp

  10. Pre-Mortem

  11. Appearance-Prototyp

  12. Storyboard

  13. Rollenspiele

  14. Minimum Viable Product (MVP)

  15. Physisches Modell


 

Design Thinking Methoden für die Phase 6:

Test

In der sechsten Phase im Design Thinking geht es darum, unsere Ideen mittels der vorher entwickelten Prototypen auch zu vertesten um möglichst viele Insight zu erlangen, ob wir auf dem richtigen Weg sind, oder ob wir irgendwo nachschärfen müssen. Hierfür eignen sich folgende Methoden:


  1. Nutzertests

  2. Test Capture Grid

  3. Value Proposition quantifizieren

  4. Experteninterview

  5. Card Sorting – Kund:innenfeedback sammeln

  6. Feedback Grid

  7. Solution Interview

  8. Testing Sheets

  9. Usability Testing


 

Der große Design Thinking

Methoden-Katalog



Warum Design Thinking Methoden?



Man könnte jetzt fragen: warum denn verschiedene Methoden, ist Design Thinking nicht eine Methode? Ja und nein.


Im Design Thinking spricht man auch von einem Methoden-Set, einem Methodenbündel. Design Thinking ist eine Art prozessualer Rahmen, ein Framework, innerhalb dessen verschiedene Methoden aus anderen Forschungsgebieten zusammengefügt sind. Man kann auch von Mikromethoden und Makromethoden sprechen. Design Thinking ist also eher eine Makromethode, der verschiedene Mikromethoden untergeordnet sind. Man kann sich das so vorstellen wie ein Smartphone. Das Gerät in seiner Grundausstattung ist Design Thinking. Des verschiedenen Apps sind die einzelnen Methoden und können je nach Bedarf angepasst werden.



 

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In diesem Artikel erhältst du einen Überblick über 20 gängige Innovationsmethoden erfährst außerdem, was der Unterschied zwischen Mikro- und Makro-Methoden ist.


 


Methoden für die 1. Design Thinking Phase:

Verstehen


Der Design Thinking Prozess beginnt mit einer Phase des Verstehens. Wir sind im Problemraum. Wir wollen das Problem durch und durch begreifen. Dafür müssen wir Strukturen sichtbar machen, verdeckte Probleme hinter offensichtlichen Problemen sichtbar machen und uns eine Struktur schaffen, die hilft viele Erkenntnisse und Insights zu gewinnen.

Folgende Methoden eignen sich für diese Phase:



 

Design Challenge – Problemfrage formulieren

Was ist die Design Challenge im Design Thinking?


Die Design Challenge ist ein initial formulierter Satz oder Ausgangspunkt, der einem Team zu Beginn eines Design Thinking Projektes eine Richtung, einen Schwerpunkt sowie Kontexte, Zielgruppen oder Problem- bzw. Potentialräume vorgibt. Diese Challenge sollte offen genug sein, um aus der Nutzerperspektive formuliert zu werden, ohne dabei richtige oder falsche Antworten zu erzwingen, und sollte die Möglichkeit bieten, situationsbedingte Problemfelder zu untersuchen. Die Herausforderung besteht darin, die Challenge so zu formulieren, dass sie weder zu konkret noch zu offen ist, um das Team weder zu hemmen noch zu überfordern.



 

Research-Mindmap

Was ist eine Research Mind Map im Design Thinking?


Eine Research Mind Map ist eine visuelle Darstellung von verwandten Informationen und Konzepten, die in einem hierarchischen, baumähnlichen Struktur organisiert sind. Sie wird verwendet, um Ideen zu generieren, zu organisieren und zu präsentieren, und kann dazu beitragen, komplexe Informationen zu vereinfachen und zu strukturieren.



 

Stakeholder-Map

Was ist die Stakeholdermap im Design Thinking?


Eine Stakeholder Map ist eine visuelle oder physische Darstellung der verschiedenen Individuen und Gruppen, die mit einer bestimmten Herausforderung oder einem System verbunden sind – den Stakeholdern des Designprozesses. Sie hilft, die Kernparteien zu identifizieren, mit denen man während des gesamten Designprozesses zusammenarbeiten möchte, und ermöglicht das Verständnis, woher Macht und Einfluss in Bezug auf Designentscheidungen kommen könnten.



 

What? How? Why? Methode

Was ist die What-How-Why-Methode im Design Thinking?


Die "What? How? Why? Methode" ist eine Design Thinking Methode, die dazu dient, ein tiefes Verständnis für das Problem und die betroffenen Menschen zu erlangen. Diese Methode hilft, die Kernfragen des Designprozesses zu beantworten und ermöglicht es, Lösungen aus der Perspektive der Nutzer zu entwickeln.



 

Semantische Analyse

Was ist eine semantische Analyse im Design Thinking?


Die Semantische Analyse ist eine Methode, die dazu dient, ein rationaleres Verständnis eines Themas zu entwickeln. Dabei werden die wichtigsten Begriffe eines Problems oder einer Aufgabenstellung unterstrichen und definiert, um ein genaues Verständnis der Design Thinking Challenge zu entwickeln. Es ist quasi das Schärfen der Grundvokabeln eines Themas.



 

Download-Storytelling

Was ist das Download-Storytelling im Design Thinking?


Download-Storytelling im Design Thinking bezieht sich auf die Verwendung von Geschichten, um Designideen und -konzepte zu kommunizieren. Es ermöglicht Designern, komplexe Ideen auf eine einfache, verständliche und einprägsame Weise zu vermitteln. Das Download-Storytelling kann in allen Phasen des Design Thinking Prozesses verwendet werden



 


Methoden für die 2. Design Thinking Phase:

Beobachten


Design Thinking ist vor allem ein nutzerzentrierter Prozess. In der zweiten Phase, nachdem wir das Problem durchleuchtet haben, stehen alle Zeichen auf Empathie. Wir wollen die Nutzerin oder den Nutzer kennen lernen, verstehen und uns in seine oder ihre Lage versetzen. Wichtig ist hier, dass Nutzerinnen nicht zwangsläufig Kunden sein müssen. Der Kundenzentrismus stammt aus dem Marketing. Dafür sind wir zu erwachsen. Wir wollen nichts verkaufen, wir wollen Probleme lösen!

Für die zweite Phase im Design Thinking "Beobachten" eignen sich folgende Methoden:



 

5-Why-Methode

Was ist die 5-Why-Methode oder 5-Why-Technik?


Die 5-Why-Technik ist eine iterative Befragungstechnik, die in den 1930er Jahren bei Toyota Motor Corporation entwickelt wurde, um Ursache-Wirkungs-Beziehungen zu erkunden, die einem spezifischen Problem zugrunde liegen. Durch das wiederholte Hinterfragen der Ursache eines Effekts bis zu fünf Mal können Designer die Hauptursachen aufdecken und effektive Lösungen erforschen.




 

80:20-Methode (Pareto-Prinzip)

Was ist die 80:20-Regel / Pareto-Prinzip?


Die 20:80-Regel, auch bekannt als das Pareto-Prinzip, besagt, dass 80% der Effekte von 20% der Ursachen kommen. Ursprünglich von dem italienischen Ökonomen Vilfredo Pareto eingeführt, findet dieses Prinzip Anwendung in vielen Disziplinen, einschließlich Design Thinking.




 

Charette-Methode

Was ist die Charette Methode im Design Thinking?


Die Charette Methode ist eine strukturierte Technik im Design Thinking, die dazu dient, Informationen, Wissen und Erfahrungen des Projektteams in einer geordneten Weise zu sammeln und darzustellen. Ziel dieser Methode ist es, ein klares Verständnis darüber zu erlangen, was die Nutzer:innen wirklich wollen und brauchen. Sie beantwortet drei zentrale Fragen:



 

Exploratives Interview

Was ist das Explorative Interview im Design Thinking?


Das explorative Interview ist eine Methode im Design Thinking, um ein tiefes Verständnis für den Benutzer und seine unausgesprochenen Bedürfnisse zu gewinnen. Es ermöglicht Designern, die alltäglichen Lebensweisen, grundlegenden Werte, Überzeugungen, Motivationen und Bestrebungen der Menschen zu erkunden, die das Verhalten beeinflussen.




 

Interview Guide

Was ist der Interview Guide im Design Thinking?


Der Interview Guide ist ein strukturiertes Dokument, das im Rahmen von User Research und Design Thinking verwendet wird, um Interviews mit Benutzern zu führen. Es enthält eine Liste von Fragen und Themen, die während des Interviews angesprochen werden sollen, um ein tiefes Verständnis für die Bedürfnisse, Präferenzen und Verhaltensweisen der Benutzer zu gewinnen.



 

Research-Mindmap

Was ist eine Research Mind Map im Design Thinking?


Eine Research Mind Map ist eine visuelle Darstellung von verwandten Informationen und Konzepten, die in einem hierarchischen, baumähnlichen Struktur organisiert sind. Sie wird verwendet, um Ideen zu generieren, zu organisieren und zu präsentieren, und kann dazu beitragen, komplexe Informationen zu vereinfachen und zu strukturieren.



 

Stakeholder-Map

Was ist die Stakeholdermap im Design Thinking?


Eine Stakeholder Map ist eine visuelle oder physische Darstellung der verschiedenen Individuen und Gruppen, die mit einer bestimmten Herausforderung oder einem System verbunden sind – den Stakeholdern des Designprozesses. Sie hilft, die Kernparteien zu identifizieren, mit denen man während des gesamten Designprozesses zusammenarbeiten möchte, und ermöglicht das Verständnis, woher Macht und Einfluss in Bezug auf Designentscheidungen kommen könnten.



 

What? How? Why? Methode

Was ist die What-How-Why-Methode im Design Thinking?


Die "What? How? Why? Methode" ist eine Design Thinking Methode, die dazu dient, ein tiefes Verständnis für das Problem und die betroffenen Menschen zu erlangen. Diese Methode hilft, die Kernfragen des Designprozesses zu beantworten und ermöglicht es, Lösungen aus der Perspektive der Nutzer zu entwickeln.



 

Semantische Analyse

Was ist eine semantische Analyse im Design Thinking?


Die Semantische Analyse ist eine Methode, die dazu dient, ein rationaleres Verständnis eines Themas zu entwickeln. Dabei werden die wichtigsten Begriffe eines Problems oder einer Aufgabenstellung unterstrichen und definiert, um ein genaues Verständnis der Design Thinking Challenge zu entwickeln. Es ist quasi das Schärfen der Grundvokabeln eines Themas.



 

Markt-Trend-Analyse

Was ist eine Markttrend-Analyse im Design Thinking?

Die Markt-Trend-Analyse ist ein Prozess zur Bewertung von relevanten Markttrends, um eine informierte und effektive Geschäftsstrategie aufzubauen. Sie betrachtet vergangene und aktuelle Marktdaten und identifiziert dominante Muster und Entwicklungen innerhalb des Marktes und der Nutzer. Die Markttrend-Analyse hilft zu verstehen, auf welchen Feldern sich die Problemlösung bewegen sollte.



 

"Fly on the Wall"-Methode

Was ist die Fly on the Wall Methode im Design Thinking?


"Fly on the Wall" ist eine Beobachtungsmethode, bei der der Forscher die Teilnehmer in ihrer natürlichen Umgebung beobachtet, ohne in ihre Aktivitäten einzugreifen. Der Forscher agiert wie eine "Fliege an der Wand", die beobachtet, ohne die natürlichen Abläufe zu stören.



 

Cultural Probes

Was sind Cultural Probes im Design Thinking?


Cultural Probes sind ein Ansatz zur qualitativen Benutzerforschung, bei dem direkte Forschung unpraktisch oder unangebracht ist. Sie bestehen aus Aufforderungen, Fragen und Anweisungen sowie Artefakten zur Aufzeichnung von Gedanken und Gefühlen. Die Artefakte können so einfach sein wie ein Tagebuch oder so ausgefeilt wie eine Einwegkamera.



 

Selbst-Test

Was ist der Selbst-Test im Design Thinking?


Der "Selbst-Test" ist eine Methode, bei der Einzelpersonen oder Teams ihre eigenen Prototypen, Produkte oder Lösungen testen, um ihre Funktionalität, Benutzerfreundlichkeit und Effektivität zu überprüfen, bevor sie von den Endbenutzern getestet werden. So reduziert man vorab unnötige Ausgaben, weil man bestimmte Schwachpunkte einer Idee im Selbsttest schon herausfinden kann und nachbessern kann, ehe man mit dem Prototyp in ein echtes Test-Scenario geht. Der Selbsttest hilft auch, bestimmte Reaktionen und Fragen der User zu identifizieren.



 

Download-Storytelling

Was ist das Download-Storytelling im Design Thinking?


Download-Storytelling im Design Thinking bezieht sich auf die Verwendung von Geschichten, um Designideen und -konzepte zu kommunizieren. Es ermöglicht Designern, komplexe Ideen auf eine einfache, verständliche und einprägsame Weise zu vermitteln. Das Download-Storytelling kann in allen Phasen des Design Thinking Prozesses verwendet werden



 


Methoden für die 3. Design Thinking Phase:

Synthese // Point of View


Die Phase der Synthese in einem Design Thinking Projekt ist zauberhaft. Hier wird alles sichtbar, die großen Aha-Momente finden statt, hier merkt man, dass sich die lange Recherche-Phase gelohnt hat. Aus eigener 14jähriger Design Thinking Erfahrung kann ich sagen: das ist immer so! Gebt dem Raum, zelebriert es etwas, danach geht es dann in den Lösungsraum. für die Synthese eignen sich z.B. die folgenden Methoden:



 

Persona-Modell

Was ist das Persona-Modell im Design Thinking?


Eine Persona ist eine fiktive Figur, die auf der Grundlage von Forschungsergebnissen erstellt wird, um die verschiedenen Benutzertypen zu repräsentieren, die ein Service, Produkt, eine Website oder eine Marke auf ähnliche Weise nutzen könnten. Sie hilft Designern, die Bedürfnisse, Erfahrungen, Verhaltensweisen und Ziele der Benutzer zu verstehen.




 

WKW-Frage

Was ist die WKW-Frage oder HMW-Frage im Design Thinking?


Die WKW-Frage, auch bekannt als "Wie können wir"-Frage, ist ein Instrument im Design Thinking und anderen Innovationsmethoden, um Herausforderungen zu fokussieren und neu zu rahmen. Sie dient dazu, das Problem in eine kreative Fragestellung umzuwandeln und ermöglicht es, das Problem aus einer anderen, inspirierenderen Perspektive zu betrachten.

Die WKW-Frage kann als übergeordnete Design Challenge verwendet werden, oder als Eingang in die Ideenfindung. Also als Grundlage für das Brainstorming.




 

Problem Statement

Was ist ein Problem Statement im Design Thinking?


Die Erstellung eines Problem Statements ist der Prozess, bei dem ein konkretes und klar definiertes Problem formuliert wird, das gelöst werden soll. Es basiert auf den Erkenntnissen und Daten, die während der Empathize-Phase gesammelt wurden.




 

Point of View (POV) Statement

Was ist ein Point of View Statement im Design Thinking?


Ein POV Statement ist eine klare und konzise Aussage, die den Benutzer, dessen Bedürfnisse und die während der Forschung gewonnenen Einsichten zusammenfasst. Es dient als Leitfaden für die Entwicklung von Lösungen und hilft, den Fokus auf den Benutzer und dessen Bedürfnisse zu legen.




 

User Journey Mapping

Was ist User Journey Mapping im Design Thinking?


User Journey Mapping ist eine Visualisierungstechnik, die dazu dient, die Interaktionen und Erfahrungen eines Benutzers mit einem Produkt oder Service über verschiedene Berührungspunkte hinweg darzustellen. Es hilft, die Bedürfnisse, Erwartungen, und Schmerzpunkte der Benutzer zu verstehen und zu analysieren.




 

Affinity Diagramming

Was ist Affinity Diagramming im Design Thinking?


Affinity Diagramming ist eine Methode zur Organisation von Ideen, Informationen, und Daten in thematische Gruppen oder Cluster. Es wird verwendet, um Muster, Zusammenhänge und Insights in großen Mengen von Daten zu identifizieren.




 


Methoden für die 4. Design Thinking Phase:

Ideate // Ideen entwickeln


Alle wollen Ideen. Alle lieben Ideen. Sollt ihr bekommen. Manche würden den Design Thinking Prozess gern nur aufs Ideen-haben reduzieren, aber das löst leider keine Probleme. Die meisten wirklich guten und nützlichen Ideen basieren eben auf einer guten Problemanalyse. Wer diese durchgeführt hat, darf sich hier auch ans Ideenfeuerwerk machen. Damit das klappt, helfen verschiedne Methoden für die Ideation. Hier sind einige davon:



 

Klassisches Brainstorming

Was ist Brainstorming im Design Thinking?


Brainstorming ist die am häufigsten praktizierte Form der Ideenfindung. Es ist eine Methode, bei der eine Gruppe von Menschen zusammenkommt, um Ideen zu einem bestimmten Problem oder Thema zu generieren.




 


Brainstorming-Regeln // Design Thinking-Regeln

Was sind die Brainstorming Regeln im Design Thinking?


Damit Brainstorming auch zum gewünschten Erfolg führt, braucht es gute Regeln. Das mag den einen oder anderen liberalen Geist irritieren, aber keine Innovationen ohne gute Leitplanken. Deshlab:


  • 1. Urteile Aufschieben: Kreative Räume sind urteilsfreie Zonen, in denen Ideen fließen und Menschen auf die großartigen Ideen anderer aufbauen können.

  • 2. Wilde Ideen Ermutigen: Die verrücktesten Ideen führen oft zu den brillantesten. Es ist wichtig, alle Ideen willkommen zu heißen, egal wie unkonventionell sie sein mögen.

  • 3. Auf den Ideen Anderer Aufbauen: Die Verwendung von „und“ anstelle von „aber“ fördert Positivität und Inklusivität und führt zu einer Vielzahl von Ideen.

  • 4. Beim Thema bleiben: Es ist wichtig, die Diskussion auf das Ziel zu konzentrieren. Abweichungen sind gut, aber man muss das Ziel im Auge behalten.

  • 5. Eine Konversation nach der Anderen: Dies kann schwierig sein, insbesondere wenn viele kreative Menschen in einem Raum sind, aber es ist wichtig, am Thema zu bleiben und auf Kurs zu bleiben.

  • 6. Visuell arbeiten: Arbeite mit kleinen Skizzen und simplen Strichfiguren. Verwende farbige Marker und Post-its. Klebe deine Ideen an die Wand, damit andere sie leicht verstehen und als Inspiration für neue Ideen nutzen können.

  • 7. Strebe nach Quantität: Viel bringt viel. Generiere deine Ideen schnell. In jeder 60-minütigen Session solltest du versuchen, mindestens 100 Ideen zu generieren. Wir müssen durch die irrsinnigen Ideen durch, um an die guten zu kommen.


 

Ideenturm

Was ist der Ideenturm im Design Thinking?


Der Ideenturm ist eine Methode, bei der eine Vielzahl von Ideen gesammelt und auf einer Arbeitsfläche visualisiert wird, die einen Turm darstellt. Die Methode fokussiert sich bewusst auf ein Thema und beschränkt sich auf eine überschaubare Zahl von Ideen. Wir benutzen den Ideenturm, um auf Ideen anderer aufzubauen.



 

Klassisches Brainwriting

Was ist klassisches Brainwriting im Design Thinking?


Klassisches Brainwriting ist eine Methode zur Ideenfindung, bei der Teilnehmer ihre Ideen schriftlich festhalten, anstatt sie laut auszusprechen. Diese Methode ermöglicht es, eine Vielzahl von Ideen in kurzer Zeit zu generieren und stellt sicher, dass jede Stimme gehört wird, unabhängig von der Persönlichkeit des Einzelnen.




 

Collective Notebook

Was ist das Collective Notebook im Design Thinking?


Das Collective Notebook ist eine Brainwriting-Kreativitätstechnik, bei der Teilnehmer über einen längeren Zeitraum ihre Ideen und Gedanken in einem Notizbuch festhalten. Diese Methode ist besonders geeignet für komplexe Probleme und ermöglicht eine flexible und individuelle Auseinandersetzung mit dem Thema.




 

Inspiration Cards

Was sind Inspiration Cards im Design Thinking?


Inspiration Cards sind Karten, die inspirierende Fragen oder Szenarien enthalten, um die Kreativität und das Denken der Teilnehmenden anzuregen. Sie können unterschiedliche Fragetypen enthalten, wie Rollenkarten, Vorstellungskarten und Negative Karten, und sind oft mit aussagekräftigen Grafiken illustriert.




 

Jobs to be done

Was ist Jobs to be done im Design Thinking?


"Jobs to be done" (JTBD) ist ein Framework, das dazu verwendet wird, effektiver zu designen. Es konzentriert sich auf die Motivationen und den Kontext des Publikums, im Gegensatz zu Personas, die sich auf die Attribute des Publikums konzentrieren. JTBD wurde erstmals 1990 von Tony Ulwick eingeführt und später von Clayton Christensen popularisiert.




 

TRIZ

Was ist TRIZ im Design Thinking?


TRIZ ist die russische Abkürzung für "Theorie des erfinderischen Problemlösens", ein internationales Kreativitätssystem, das zwischen 1946 und 1985 in der UdSSR von Ingenieur und Wissenschaftler Genrich S. Altshuller und seinen Kollegen entwickelt wurde. Laut TRIZ bilden universelle Prinzipien der Kreativität die Grundlage der Innovation. TRIZ ist schon eher eine Makromethode, die sich aber auch in Kombination mit Design Thinking anwenden lässt.




 

Kill Your Company

Was ist "Kill your Company" im Design Thinking?


"Kill Your Company" ist eine weitere Makro-Methode, bei der in einem Gedankenspiel das eigene Unternehmen – in der Theorie – vom Markt verdrängt wird. Dieser drastische Schritt führt zu neuen Erkenntnissen und ermöglicht es, Schwächen und Risiken zu erkennen und proaktiv neue Strategien zu entwickeln. Kill your Company kann zum Ideen-Generieren eingesetzt werden, um mal radikal anders und disruptiv zu denken. Es sollte aber, um gut zu funktionieren eine eigene Recherche-Phase integriert sein.



 

Clustern

Was ist Clustern im Design Thinking?


Clustern ist eine Methode zur Organisation von Informationen, Ideen oder Begriffen in thematisch zusammenhängende Gruppen. Clustern können wir in allen Phasen, in denen wir den Shift vom divergenten zum konvergenten Denken machen. Also nach einer Observe-Phase bilden wir inhaltliche Themencluster. Nach einer Ideation-Runde bilden wir Ideencluster. Nach einer Runde Testing bilden wir Cluster des User-Feedbacks. So können wir sehr viele Informationen synthetisieren und aus den wichtigsten Themenclustern gute Erkenntnisse ableiten, mit denen wir weiter arbeiten können.




 

How-Wow-Now Matrix

Was ist die How-Wow-Now-Matrix im Design Thinking?


Die How-Wow-Now Matrix ist eine Methode im Design Thinking, die dazu dient, Ideen nach ihrer Machbarkeit und Originalität zu bewerten. Sie hilft, gesammelte Ideen strukturiert zu bewerten und zu entscheiden, wie mit ihnen verfahren werden soll.



 

SCAMPER

Was ist SCAMPER?


SCAMPER, entwickelt von Bob Eberle, ist eine kreative Checkliste, die insbesondere dann zum Einsatz kommt, wenn Ideenfindungsprozesse ins Stocken geraten. Zum Beispiel in der Ideation-Phase im Design Thinking.


Sie besteht aus den Anfangsbuchstaben ihrer Methoden:

Substitute (Ersetze), Combine (Kombiniere), Adapt (Passe an), Magnify (Vergrößere), Put (Übertrage), Eliminate (Entferne/Verkleinere), Rearrange/Reverse (Ordne neu an/Kehre um).


Diese Technik eignet sich sowohl zur Produktentwicklung als auch zur Verbesserung von Dienstleistungen und ist eng verwandt mit der Osborn-Checkliste.



 


Methoden für die 5. Design Thinking Phase:

Prototype // Prototypen bauen

Ein Bild sagt mehr als 1000 Worte. Aber ein Prototyp sind 1000 Bilder. Um Ideen wirklich begreifbar zu machen, sollten wir sie in irgendeiner Form prototypisieren. Im Design Thinking reden wir mitnichten davon, etwas perfekt darzustellen, wie ein Auto kurz vor der Marktreife. Nein, wir wollen die kritischen Funktionen einer Idee einmal so sichtbar machen, dass sie von anderen verstanden und weiter gedacht werden können. Hier sind ein paar Design Thinking Methoden, um Prototypen zu bauen. Das richtige Material dafür gibt es in unserer Makerbox:



 

Lies auch:

 

Prototyping-Materialien für Design Thinking Workshops


Design Thinking Workshop Material Prototyping Makerbox

 

Value Proposition

Was ist eine Value Proposition im Design Thinking?


Die Value Proposition im Design Thinking ist das Wertversprechen der Idee. Sie definiert den Mehrwert eines Produkts oder einer Dienstleistung für die Nutzerin. Die Value Proposition ist das Zentrale Element der Business Model Canvas aber sollte im Design Thinking klar definiert werden. Anders als der USP, den wir aus dem Marketing kennen (das einmalige Verkaufsversprechen) ist die Value Proposition eben kein Verkaufsargument, sondern ein tatsächlicher Mehrwert, der ein Problem für die Nutzerin oder den Nutzer löst, oder ihre Bedürfnisse erfüllt.




 


2×2 Matrix

Was ist die 2x2-Matrix im Design Thinking?


Die 2×2 Matrix ist eine Entscheidungsunterstützungstechnik, bei der Optionen auf einer Zwei-mal-zwei-Matrix dargestellt werden. Diese Matrix ist ein einfaches Quadrat, das in vier gleiche Quadranten unterteilt ist. Jede Achse repräsentiert ein Entscheidungskriterium, wie zum Beispiel Kosten oder Aufwand. Hier können wir sichtbar machen, welche Ideen wir weiter verfolgen wollen, aber auch, welche Themenfelder wir derzeit in den Fokus nehmen wollen.




 

Venn-Diagram

Was ist das Venn-Diagram im Design Thinking?


Ein Venn-Diagram ist eine grafische Darstellung, die mit überlappenden Kreisen arbeitet, um die Beziehungen zwischen verschiedenen Sets zu zeigen. Es wird verwendet, um Gemeinsamkeiten und Unterschiede zwischen verschiedenen Gruppen von Dingen zu visualisieren. Das Venn-Diagramm können wir in vielen Phasen verwenden. Im Design Thinking wird es oft verwendet, um das Zusammenspiel nach Viability, Desirebility und Feasibility darzustellen. Also die technische und ökonomische Machbarkeit, sowie die menschliche Begehrlichkeit. Venn-Diagramme helfen aber auch im Mapping von Themen und Stakeholder-Segmenten.




 

User-Journey

Was ist eine User-Journey im Design Thinking?


Eine User-Journey ist eine visuelle Darstellung davon, wie ein Kunde mit einem Produkt oder einer Dienstleistung über die Zeit und über verschiedene Kanäle interagiert. Sie zeigt die Aktionen, Gedanken, Emotionen und Berührungspunkte des Kunden in jeder Phase seiner Reise, von der Bewusstseinsbildung bis zur Loyalität. Die User-Journey kann auch in der Phase Observe und POV eingesetzt werden.




 


Hypothesen-Bildung

Was ist Hypothesenbildung im Design Thinking?


Hypothesen-Bildung ist ein systematischer Ansatz, bei dem Annahmen oder Vermutungen aufgestellt werden, die dann durch Experimente und Datenanalyse überprüft werden. Im Design Thinking wird diese Methode verwendet, um Annahmen über Benutzerbedürfnisse, Produktfeatures oder andere Designaspekte zu überprüfen.




 

Papierprototyping

Was ist Papierprototyping im Design Thinking?


Papierprototyping ist eine kostengünstige und effektive Methode, um früh im Designprozess Ideen zu visualisieren und zu testen. Es beinhaltet die Erstellung von handgezeichneten Skizzen oder Modellen der Benutzeroberfläche, die dann mit Nutzerinnen getestet werden können.



 

Mock-ups

Was sind Mock-ups im Design Thinking?


Mock-ups sind funktionale Dummies, die die Benutzeroberfläche eines ausführbaren Programms simulieren, teilweise auch dessen Funktionen. Sie ermöglichen Tests der geplanten Lösung, ohne diese zuerst vollständig entwickeln zu müssen.



 

"Wizard of Oz"-Prototyp

Was ist der "Wizard of Oz"-Prototyp?


Der "Wizard of Oz"-Prototyp ermöglicht das Testen von Funktionalitäten, bevor sie existieren. Der Benutzer testet nur eine Simulation der tatsächlichen Funktionalität, während im Hintergrund der "Wizard of Oz" die Fäden zieht.




 

Business Model Canvas

Was ist die Business Model Canvas im Design Thinking?


Die Business Model Canvas ist ein strategisches Management-Tool, das dazu dient, Geschäftsmodelle zu beschreiben, zu designen und zu erfinden. Es bietet eine visuelle Darstellung, die die Hauptaspekte definiert, wie ein Unternehmen Wert schafft, liefert und einfängt. Die BMC sollte ganzheitlich angegangen werden. Das Entwickeln oder Iterieren eines Business Models kann wie ein vollständiger Innovationsprozess ausgestaltet werden. Ideen aus einem DT-Prozess können aber auch in einer BMC veranschaulicht und zur Diskussion gestellt werden.




 

Pre-Mortem

Was ist Pre-Mortem im Design Thinking?


Pre-Mortem ist eine strategische Planungsmethode, bei der angenommen wird, dass ein Projekt gescheitert ist. Diese Methode hilft, Risiken frühzeitig zu identifizieren und zu mindern, indem das Worst-Case-Szenario durchgespielt wird.




 

Card-Sorting

Was ist Card-Sorting im Design Thinking?


Card-Sorting ist eine Methode, bei der Teilnehmer eine Reihe von vorbereiteten Karten priorisieren oder in Gruppen organisieren. Diese Methode kann dazu verwendet werden, um zu verstehen, was für die Benutzer am wichtigsten ist und wie sie Informationen kategorisieren würden.




 

Appearance-Prototyp

Was ist der Appearance-Prototyp?


Der Appearance-Prototyp ist eine Methode im Design Thinking, bei der ein Prototyp erstellt wird, der das Aussehen des Endprodukts simuliert. Dieser Prototyp ist oft nicht funktional, gibt aber einen klaren Eindruck davon, wie das Produkt aussehen wird.




 


Methoden für die 6. Design Thinking Phase:

Test


Testen, testen, testen. Wenn du deine Idee und deinen Prototyp nicht anständig testest, kannst du es gleich lassen. Ohne zu testen, ist eine Idee nur eine Idee und wertlos. Aber eine getestete Idee ist der Beginn einer Lösung. Und Lösungen sind das, was wir wollen. Um gut, schnell und günstig zu testen, gibt es einige Methoden, die du anwenden kannst.



 

Selbst-Test

Was ist der Selbst-Test im Design Thinking?


Der "Selbst-Test" ist eine Methode, bei der Einzelpersonen oder Teams ihre eigenen Prototypen, Produkte oder Lösungen testen, um ihre Funktionalität, Benutzerfreundlichkeit und Effektivität zu überprüfen, bevor sie von den Endbenutzern getestet werden. So reduziert man vorab unnötige Ausgaben, weil man bestimmte Schwachpunkte einer Idee im Selbsttest schon herausfinden kann und nachbessern kann, ehe man mit dem Prototyp in ein echtes Test-Scenario geht. Der Selbsttest hilft auch, bestimmte Reaktionen und Fragen der User zu identifizieren.



 

Nutzertests

Was sind Nutzertests im Design Thinking?


Bei den Nutzertests im Design Thinking geht es darum, einen zuvor erstellten Prototypen testweise durch ausgewählte Nutzer bedienen zu lassen und die dabei auftretenden Erkenntnisse für die weitere Entwicklung zu nutzen.




 


Test Capture Grid

Was ist das Test Capture Grid im Design Thinking?


Das Test Capture Grid ist eine Methode, um während der Testphase Erkenntnisse festzuhalten und zu clustern. Es visualisiert, was beim Test gut oder schlecht aufgefallen ist, welche neuen Ideen beim Testen aufgekommen sind und welche Unklarheiten auftraten.




 


Value Proposition quantifizieren

Was bedeutet Value Proposition quantifizieren im Design Thinking?


Das Quantifizieren der Value Proposition ist ein Prozess im Design Thinking, bei dem der Wert eines Produkts oder einer Dienstleistung für den Benutzer bestimmt wird. Es ist ein kritischer Schritt, um zu verstehen, wie ein Produkt oder eine Dienstleistung ein Benutzerproblem löst, Vorteile bietet und sich von Konkurrenten abhebt.




 


Experteninterview

Was ist es ein Experteninterview im Design Thinking?


Das Experteninterview ist eine qualitative Forschungsmethode, bei der Personen mit speziellem Fach-, Praxis- und Handlungswissen befragt werden. Es ist eine Variante des Leitfadeninterviews und wird oft auch als leitfadengestütztes Experteninterview bezeichnet.




 

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Was du noch über Design Thinking wissen solltest:



Was ist Design Thinking?

Was ist Prototyping im Design Thinking?

Wie führe ich einen Design Thinking Workshop durch?

Wie funktioniert Design Thinking in der Praxis? Welche Design Thinking Beispiele gibt es?


 


Welche Methoden gibt es für die einzelnen Design Thinking Phasen?


Hier haben wir eine kleine Artikel-Sammlung, welche Design Thinking Methoden sich für die einzelnen Phasen eignen:


Welche Methoden eignen sich für die 1. Design Thinking Phase?

Welche Methoden eignen sich für die 2. Design Thinking Phase?

Welche Methoden eignen sich für die 3. Design Thinking Phase?

Welche Methoden eignen sich für die 4. Design Thinking Phase?

Welche Methoden eignen sich für die 5. Design Thinking Phase?

Welche Methoden eignen sich für die 6. Design Thinking Phase?
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